Architektur heißt umbauen

Teatro di Marcello , Rom
Das auf dem Bild da ist das Theater des Marcellus, in Rom. Das Foto habe ich Anfang 2006 aufgenommen, als ich dienstlich bei einem Kunden ganz in der Nähe war.
Das Marcellustheater ist nach Marcus Marcellus benannt, einem Neffen von Kaiser Augustus, und wurde so um 13 vor Christus fertig gestellt. Es ist später verfallen, dann im Mittelalter als Festung genutzt worden, im 16. Jahrhundert dann in eine Palastresidenz umgewandelt worden. Heute besteht der obere Teil aus einer Reihe von Appartments und unten werden im Sommer diverse Konzerte aufgeführt.
Bei der Ausbildung von Software-Ingenieuren, und wahrscheinlich auch bei der Ausbildung von Architekten, machen wir jungen Leuten falsche Hoffnungen. Bei den Software-Ingenieuren bin ich mir sogar ziemlich sicher.
Wir erzählen diesen Leuten an der Uni, daß sie Technik zum Ausprobieren bekommen werden oder Wahlfreiheit haben werden in den Mitteln und Methoden, die sie einsetzen werden. Und wir machen Ihnen Hoffnung, daß sie neuen Code schreiben werden. Später, wenn diese Personen von der Uni abgehen, landen sie in einer Umgebung, die erstens eine Technik und die Best Practice zu ihrem Einsatz genau definiert und die zweitens einen Haufen existierenden Code hat, der läuft und Geld verdient, aber der zu verändern oder zu erweitern ist.
Das erzeugt bei diesen Menschen enorme Umstellungsprobleme, denn sie kommen mit vollkommen falschen Erwartungshaltungen in den Beruf, ja, in vielen Fällen fehlen ihnen sogar Methodiken, die für das Überleben im ersten Job essentiell sind.
Darum will ich es hier einmal ganz offen sagen:
Junger Informatiker, hoffnungsvolle Uni-Abgängerin!
Hier ist, was Dich in Deinem Beruf erwartet:
Du wirst mit altem Code zu tun haben, der offensichtliche Schwächen hat. Du wirst mit Werkzeugen und Umgebungen arbeiten müssen, die Deiner Meinung nach nicht Stand der Technik sind. Eine Deiner Hauptaufgaben wird sein, den alten Code zu refaktorieren. Dabei wird die Zeit nicht reichen, diese Aufgabe zu Ende zu führen. Du wirst die Versuchung verspüren, den alten Kram wegzuwerfen und auf der grünen Wiese neu anzufangen.
Die schlechte Nachricht:
Weder wirst Du jemals auf der grünen Wiese neu anfangen dürfen, noch würde es viel helfen, das zu tun. Der komplizierte Code-Wirrwarr, mit dem Du es zu tun hast, ist häßlich und besteht aus einem Haufen ekeliger Sonderfälle. Wenn Du auf der grünen Wiese neu anfängst, wirst Du ein Design haben, das die Hauptfälle in einem schönen Modell abdeckt, und an den Sonderfällen umfassend versagt.
Du wirst sie schrittweise nachrüsten wollen, und Du endest mit einem Drahtverhau von vergleichbarer Komplexität zu dem, den Du jetzt hast. Das ist normal. Denn der Code, mit dem Du es zu tun hast, wurde wahrscheinlich nicht von sabbernden Idioten geschrieben, sondern von Leuten wie Dir, und er war am Anfang genau wie Dein Code: Klar und einfach.
Dann traf er auf eine Realität, die alles ist, aber weder klar noch einfach. Heute ist er ein halbwegs korrektes Modell der Realität. Und weit mehr als die Hälfte des unübersichtlichen Designs mit dem Du es zu tun hast, ist wahrscheinlich nicht auf die Unfähigkeit Deiner Vorgänger zurück zu führen, sondern auf die Tatsache, daß die Realität nun einmal leider eine Ansammlung von häßlichen Ausnahmen ist, die alle mit modelliert sein wollen.
Die gute Nachricht:
Es ist gar nicht notwendig, schönen Code zu bauen. Anders als Dein Universitätsprofessor verlangt Dein Arbeitgeber nicht, daß Dein Code minimal, elegant, beweisbar oder sonstwie ist. Das einzige Kriterium ist, ob er den Job getan bekommt. Genau genommen ist das Kriterium sogar, ob er den Job gut genug getan bekommt. Sobald die Kosten in zusätzlicher Hardware, Kundensupport oder manueller Nachbearbeitung geringer sind, als die Arbeitszeit, die Dein Team benötigt, um die letzten Warzen abzuschaben, wirst Du aufhören können. Sogar müssen, denn Du bist nicht mehr rentabel und Deine Arbeit dient keinem betrieblichen Ziel.
Die schlechte Nachricht, die daraus folgt:
Befriedigung in gutem Handwerk zu finden wird für Dich vermutlich schwierig, denn gutes Handwerk ist illegal. Befriedigung in Closure zu finden, darin, Sachen wirklich ganz und gar zu Ende zu bringen, full circle zu kommen, wird auch schwierig. Denn das ist vermutlich auch illegal, und es wird keine Zeit dafür sein, denn so eine Pickliste mit Aufgaben ist nach unten offen. Du wirst stattdessen vermutlich Gutes im Vorbeigehen tun müssen, also hier in diesem oder jenem Projekt einen Teil mit anfassen müssen, der eigentlich nicht strikt hätte angefaßt werden müssen, es aber verdient hat und außerdem waren ja noch Stunden übrig.
Die frustrierende Nachricht:
Bei vielem Code, den Du schreibst, wird Deinen Auftraggebern am Anfang noch nicht klar sein, ob das, was der Code machen wird, am Ende das Geschäftsmodell tatsächlich verbessern wird. Du weißt aus dem Open Source Umfeld schon, daß die goldene Regel lautet: Release Early, Release Often! .
Du solltest Dir vor Augen führen, daß das nicht nur für Dich und Dein Scrum-Team gilt, sondern auch für Deinen Product Owner: In den weitaus meisten Fällen hat er keine Ahnung, ob seine Idee gut für die Firma ist oder sich am Ende schädlich auswirken wird. Wenn das der Fall ist, ist die einzig logische Aktivität, diesen Code wieder aus der Produktion zu nehmen und zu verschrotten - Du hast dann für den Papierkorb entwickelt.
Daher ist es wichtig, viele Ideen eines PO erst einmal sehr roh zu implementieren und dann in der Realität zu testen, ob sie überhaupt auf der Business-Ebene funktionieren. Erst dann, wenn sicher gestellt ist, daß Code business-positive ist, lohnt es überhaupt, die Sache noch einmal zu reimplementieren oder refaktorieren auf eine Weise, die den Ansprüchen eines ausgebildeten Informatikers würdig ist. Weit mehr als 90% der Ideen Deines PO sind blöder Scheiß und verdienen den Tod durch Patch Revert. Es lohnt also nicht, große architekturelle Zuckerbäckereien auszuarbeiten, solange nicht bekannt ist, ob die Idee dahinter überhaupt in der Lage ist, den Lohn für Dich und Dein Team zu verdienen.
In dieser Phase - dem experimentellen Verifizieren der Requirements - ist die einzige Metrik, wie viele Ideen und Varianten in möglichst kurzer Zeit Dein Team released bekommt, egal wie schlecht, ineffizient oder kaputt Dein Code ist. Erst später, wenn Dein PO nicht nur glaubt zu wissen, was er will, sondern belastbare Zahlen hat, die beweisen, daß das was er will auch von der Firma gewollt werden kann, erst dann kannst Du Deine Ingeniersausbildung auspacken und sauber arbeiten.
So, jetzt ist es heraus.
Eine der Aufgaben, die eine Firma lösen muß, wenn sie junge Informatikerinnen und Uni-Abgänger einstellt, ist sie zu deprogrammieren. Ihnen die Flausen aus dem Kopf zu pusten, die ihnen das Uni-Studium in den Kopf gesetzt hat. Sie mit den Realitäten der Welt vertraut zu machen. Und sie zu lehren, daß so wenig wie die wenigsten Städteplaner und Landschaftsarchitekten mit einem leeren Plan anfangen können, die wenigsten Softwarearchitekten und Entwickler mit einem leeren Editor starten.
Hier sind die wichtigsten Fähigkeiten für einen Softwareentwickler:
- Man kann ihn mit einer Bugnummer über unbekannten Code abwerfen, und auf dem Weg nach unten erkennt er schon im Flug, was da kaputt ist. Wenn er gelandet ist, klärt er den Bug und während der Exfiltration macht er die Gegend um seinen Weg nach draußen auch noch schön.
- Er kann existierenden Code zu umbauen, daß der Code nach der Operation schöner, schneller und funktionaler ist als vorher und die neuen Anforderungen erfüllt. Dabei ist während jeder einzigen Sekunde der Umbauphase (jeder Zwischencommit und jedes Zwischenrollout) in sich lauffähig und korrekt, und die Datenformate sind kompatibel, sodaß keine Betriebsunterbrechung für den Endnutzer sichtbar wird und man geschmeidig zwischen den Versionen vor und zurück rollen kann.
- Er akzeptiert, daß Code ein Modell der Welt ist und daß sie Welt nicht schön, elegant oder minimal ist, sondern dreckig, irregulär und überkomplex. Und er kommt damit klar.
Das Bild von dem Teatro di Marcello da oben illustriert das ganz gut.
Gebaut vor mehr 2000 Jahren zu einem ganz anderen Zweck, ist es aufgelassen, umgebaut, umgewidmet, modernisiert, renoviert und restauriert worden, und wurde die meiste Zeit seiner Lebensdauer von Leuten genutzt. Nichts an diesem Gebäude ist so wie es sein soll, nichts an diesem Gebäude wird so genutzt wie es einmal geplant war. Nichts an der Stadt in der es steht ist so.
Dennoch ist dieser Ort voller Menschen, die dort leben und sich dort wohl fühlen.
Informatik ist genau so.
(Weil towo danach gefragt hat)