drsrm 2008: Primetime Adventures

drsrm 2008 in Hannover geht nun zu Ende. Ich war von Freitag Mittag bis Sonntag Mittag da. Gespielt habe ich Shadowrun “über 30” nach Primetime Adventures-Regeln als Producer (“Spielleiter”), das Buffy/Angel-Rollenspiel mit einem Setting in Berlin und Universalis “Future Fantasy”. Aber der Reihe nach.
Nachdem ich PtA schon auf dem drsrm-Con 2005 faszinierend fand habe ich diesmal ein “Ü30 Shadowrun” nach PtA-Regeln angeboten.
Das Genre habe ich gewählt, weil PtA bestimmte Schwächen beim Spielstart hat: PtA simuliert das Geschichtenerzählen nach der Art aktueller Fernsehserien. Das bedeutet, daß die Entwicklung von Figuren, ihre persönlichen Krisen und ihre Entwicklung interessant sind: Wie sind sie dahin gekommen wo sie jetzt sind, was sind die Probleme, die sie haben und wie entwickeln sie sich weiter. Typische Fernsehserien für dieses Format sind Smallville, Desperate Housewives oder Lost.
Plot spielt in PtA nur eine untergeordnete Rolle. Es ist Fluff, Hintergrund vor dem die Charactere agieren oder Auslöser für eine Krise, aber nie die Ursache für eine solche. Spielern, insbesondere PtA-unerfahrenen Spielern, ist dies mitunter schwer zu vermitteln und so kommt es am Start einer neuen PtA-Runde oft zu recht langen Verhandlungen darüber, was man spielen wolle und was genau dort passieren soll. Erst im Laufe einer Session zeigt sich dann, daß das mehr oder weniger irrelevant ist.
Durch die Vorgabe von “Shadowrun” und “über 30” (“für Erwachsene, Variante dreckig und gemein”) wollte ich das abkürzen: Einmal ist das Universum dem erwarteten Con-Publikum wohlbekannt und zum anderen stehen so die Genrekonventionen und Erwartungen schon fest.
Die unausweichliche Startdiskussion stellte also zwei bis drei mögliche Szenarien ins den Raum:
- Wir können eine stinknormale Runnergruppe spielen, die in irgend etwas hineingezogen wird. Personen können die üblichen Runner sein. Vielleicht ein Journalist, der sich für das Leben auf der Straße interessiert. Vielleicht auch Figuren aus einem Konzern, mit denen wir die andere Seite beleuchten können.
- Wir können ein Medienteam spielen, das eine Dokumentation “Echo Mirage - 25 Jahre danach” drehen möchte und bei seinen Nachforschungen von allen möglichen Seiten Behinderungen und Druck ausgesetzt ist, bis es endlich aufdecken kann, was damals wirklich geschehen ist.
Wir haben uns dann für das simplere erste Szenario entschieden und für eine Spielführung, die sich nicht sehr eng an dem offiziellen Shadowrun-Universum orientiert, sondern mehr an den dramatischen Erfordernissen - eine Fernsehserie zu dem Thema würde das ja auch nicht anders handhaben.
Schnell haben wir einige Figuren skizzieren können, die später vorkommen sollen:
- Kate, eine freie Journalistin mit der Motivation “Knowledge: Father”. Ihr Vater verschwand in frühen Jahren um Runner zu werden. Kate arbeitet oft als (Edge) Medienschlampe für (Connection) Kanal 21 und hat (Connection) Verbindungen in die Unterwelt. Ihr Personal Set ist ihr gepanzerter privater Ü-Wagen.
- Face ist ein Fixer und Hochstapler, genau wie sein Namensvetter beim A-Team. Ebenso wie sein A-Team Vorbild ist er unverbindlich und oberflächlich - sein Issue ist “Growth”. Er ist ein (Edge) Strahlemann, der immer perfekt aussieht, und (Edge) organisiert unverhoffte Ressourcen. Seine Freundschaft mit (Connection) dem Barkeeper Bob ist legendär. Sein Personal Set ist sein Schlafzimmer mit seinem geliebten Wasserbett.
- Rock ist ein Troll, und ein Rigger. Er ist hart gepanzert und gut ausgerüstet und hat das Gefühl, daß er als Person nicht ernst genommen wird sondern nur als Waffe oder gelehriges Monster. Sein Issue ist “Self respect/Selbstwert”. Als die Figur definiert wurde, hatte Harald (Connection) Susan, ein fünfjähriges Mädchen, das der Troll in seinem Arm hält, noch nicht näher definiert, sondern nur dieses Bild vor Augen. Rock ist (Edge) ein Tank und (Edge) ein Rigger mit Ausrüstung.
- Squeek ist ein furchtsamer, aber begabter Schamane. Sein Totem ist Ratte, und so ist er in der Großstadt gerne zu Hause. Sein Issue ist die Liebe, speziell die schüchterne und unerwiderte Liebe. Er ist (Edge) zäh und hat (Connection) einen Esoterikladen in irgendeinem mittelbilligen Viertel der Stadt. Dort (Personal Set) diskutiert er gerne über Magietheorie mit einer (Connection) Stammkundin, ausgerechnet einer hermetischen Magierin.
- Tie ist ein (Edge) Corporate Killer, oder war es, denn sein Issue ist Reue. Er ist gut bei Kasse in seinem (Personal Set) Penthouse, in dem er mit (Connection) seiner Freundin lebt. Obwohl er aus dem Geschäft ist, unterhält er noch Verbindungen (Connection) zu seinem alten Mr. Johnson.
Nachdem die Figuren unserer Serie feststanden, mußten wir uns über einen Story-Arc und den Hintergrund klar werden.
Wir haben uns für einen Plot entschieden, der ein wenig an die Universal Brotherhood erinnert: Die Geschichte beginnt damit, daß unsere Runner in einem Warenhaus der Interweb Logistics aufwachen, mit einer Schockamnesie a la Bourne Identity und dort auch prompt von einem Team der Interweb Logistic angegriffen werden. Sie begreifen schnell, daß sie keine normalen Menschen sind, und daß sie als Team zusammen zu agieren gewohnt sind. Wir haben diese Szene aus einem potentiellen Pilotfilm kurz angespielt, um die Figuren und ihre Interaktion und Motivation zu testen.
Danach erst haben wir eine Season von neun Abenteuern geplant, die alle vor dem Piloten spielen.
Die angegebenen Zahlen zeigen dabei die Screen Presence einer Figur in dieser Folge: Eine Screen Presence von 1 definiert, daß die Figur in dieser Folge kaum mehr als ein Statist mit einem Namen ist. Eine Screen Presence von 2 hat eine Figur, die in dieser Folge eine wichtige Nebenrolle spielt oder die den B-Plot trägt - der B-Plot kontrastiert oft die Ereignisse und Erfahrungen der Hauptfigur, die in dieser Folge eine Screen Presence von 3 hat.
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Die erste Folge ist “Face it”, eine Face (3) und Kate (2)-Folge, in der das Issue von Face recht schnell gelöst werden sollte, um ihn besser in die Gruppe (seine ersten echten Freunde) zu integrieren und um seine Verbindungen für die Gruppe nutzen zu können.
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In “Spiderweb I”, eine Plotfolge mit Tie (2) und Kate (2), geht es um Interweb Logistics und die Figuren decken erste Zusammenhänge auf.
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Rock (2), Squeek (2) und Kate (2) arbeiten weiter an diesen Entdeckungen in “Menage a trois”
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In “Spiderweb II” enthüllt sich dann endlich, daß das Prozessor- und Netz-Logo von Interweb Logistics nicht nur das ist, sondern daß hinter Interweb Logistics ein Insect Spirit (Spider) steht, sodaß das Logo auch eine stilisierte Spinne und ein Spinnennetz sein können. Interweb Logistics arbeitet an einem Merger von Technik und Magie.
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Ausgespielt haben wir dann “Rock and a hard place” in der Rock (3) und Squeek (2) zu Susanns Mutter, einer Deckerin, rasen, um diese zu retten. Diese hat nämlich einige erbeutete Bauteile von Interweb Logistics in ihr Deck eingebaut und Rock und Squeek haben Grund zu der Annahme, daß dadurch Lebensgefahr besteht. Beide kommen gerade noch rechtzeitig an, um Susann und ihre Mutter zu retten. Dem Zuschauer wird klar, daß Susann die Tochter von Rock ist und Rock von ihrer Mutter aus dem Haus geworfen wurde, als er zum Troll goblinisierte - diese Wendung der Geschichte war ursprünglich nicht geplant, ergab sich dann aber aus der Konstellation der Figuren beim Ausspielen als passend melodramatisch. Susanns Mutter wird durch Rocks Einsatz klar, daß Rock nicht gefährlich für sie und ihre Tochter und trotz seiner Veränderung ein guter Vater für seine Tochter ist. Damit löst sich dann auch Rocks Issue episodengerecht auf - sein Leben hat jetzt einen Sinn, der über seine Rolle hinausgeht.
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Auch die folgende Episode, “Shadow”, haben wir dann ausgespielt. Dies ist eine Folge für Kate (3), Squeek (2) und Tie (2). Kate und die beiden finden nämlich entscheidende Informationen über Interweb heraus, geraten aber in eine Verfolgungsjagd, bei der Kate ihren Vater wiedertrifft, aber feststellen muß, daß er irgendwie in die ganze Geschichte verstrickt ist - leider möglicherweise nicht auf der richtigen Seite. Im Finale der Folge kommt es zur Konfrontation und Auseinandersetzung, doch während Kates Vater von den Runnern gerettet und gefangen genommen wird, gelingt es den Agenten von Interweb Logistics, Kate zu entführen.
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So kommt es nun zu “Rat on the prowl”, in der Squeek (3) mit Hilfe von Face (2) Kate finden und befreien muß. Wird es ihm gelingen, ihr seine Liebe für sie zu gestehen oder wird er sich nach Kates Befreiung wieder unauffällig im Hintergrund halten?
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In der vorletzten Folge, “Tie ist up”, muß Tie (3) sich dann entscheiden, ob er die Gruppe an seinen Auftraggeber und an Interweb Logistics verrät oder ob er loyal zur Gruppe ist. Rock (2) hat einen Verdacht, aber er ist zu spät. Oder doch nicht?
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In “Countdown to Zero” (Face (2) und Rock (2)) werden dann die Ereignisse geschildert, die zum Erwachen und der Amnesie der Gruppe im Piloten führen.
Alles in allem haben sich die ursprünglich recht losen Plotbausteine durch das Anspielen und dann weiter planen von Episoden tatsächlich zu einem einigermaßen stimmigen Arc zusammengeführt, und die Issues der einzelnen Figuren haben sich tatsächlich recht mühelos in den Plot integriert.
Lediglich die Startphase von PtA ist noch immer recht mühsam, obwohl durch die oben angesprochene Vorgehensweise viele Probleme entschärft worden sind, die ich sonst mit PtA habe.